約 3,243,983 件
https://w.atwiki.jp/hijinrui/pages/69.html
【作品名】Gジェネレーションワールド 【ジャンル】 ガンダムゲー 【世界観】 アニメ・マンガ・小説・ゲーム等様々なガンダム作品が時間・次元を問わず融合しあった世界。 ゲーム上のプロフィールから総合すると、 機動戦士ガンダム~Vガンダム・∀ガンダムまでが一つでの世界であり、 Gガンダム・Wガンダム・ガンダムX・ガンダムSEEDシリーズ・ガンダムOO・SDガンダム三国伝が それぞれ独立した世界として存在していたと考えられる。結果7つの世界が融合している。 ただし、世界の融合範囲は地球圏(地球~月まで)に限定されている(そこまでしか描写されてない)。 【共通設定】 互いのMSが隣接した状態(MSの大きさから対応距離は10m)から未来のマシンガンやビーム(ルール上マッハ3)を 回避しているのでそれを回避するMSの戦闘速度は1mからの「マッハ0.3」に相当。 「グラハム専用ユニオンフラッグ」は通常のユニオンフラッグの2倍の速度を出すことができると プロフィール蘭に記載されていたため「マッハ0.3」×2で「マッハ0.6」の戦闘速度。 次に「シャア専用ザク」は通常のザクⅡF型の3倍のスピードを発揮すると記載されているため「マッハ0.6」×3で「マッハ1.8」の戦闘速度。 このシャア専用ザクの格闘技「ヒートホーク」は戦闘シーン時、目測で相手に 最大5m(10mの2分の一)まで近づいた状態から攻撃モーションに入るのでこの攻撃を 避けられるパイロットの反応は1.8×2=3.6、1mからのマッハ3.6反応となる。 【名前】 ジェネレーションシステム 【属性】 世界の管理システム 【大きさ】 地球と同サイズ 【攻撃力】 特殊能力参照 【防御力】 大きさ相応 【素早さ】動けない このシステムを掌握しているAI(パイロット)はラストステージにMSを駆って 【共通設定】の 「シャア専用ザク」の「ヒートホーク」を避けることができるため反応速度は1mからのマッハ3.6となる。 【特殊能力】 ワールドシグナル: このシグナルを発する事で世界は次元・時空を問わず融合し、ジェネレーションシステムによって好きなように作り変えられた。 地球圏(地球~月) ×7の範囲で世界改変が可能。つまり、(((地球の半径+地球~月間の距離+月の直径)×7)^2×3.14) ((6357+384400+3474)×7)^2×3.14)=23912625998203.46・大体24兆平方kmかな。 (6357+384400+3474)×7=半径2759617km 【長所】 月を落とすだけじゃモノタリナカッタンヤ~(前作ネタ) 【短所】 結局何がしたかったんだ? 【戦法】世界改変 563 :格無しさん:2011/03/15(火) 13 23 49.94 ID M8ci2sUy Gジェネって近接攻撃のビームサーベルのデモでは 明らかに相手に向かって10mを遥かに越える距離を移動してる気がするんだが 相手に詰め寄って接射する攻撃を発射後に回避してる描写でもあるんだろうか そうでもなければ数百mから、とかになっちゃうと思うんだが 566 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 16 52.38 ID Lg1vWiNt 563 ほとんどはそれで正しい、ただ一部は接近してからあるいは移動描写なく画面外から いきなり斬り付けたり射撃したりする類の攻撃モーションの物もある (例としてはF91のヴェスバーやGガンダム系等)。 567 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 19 06.47 ID Lg1vWiNt マップ上じゃ多少離れてる(2マス以上)けど戦闘シーンじゃかなり近づいて撃ってくるファンネル・ビットとかもあるし。 568 :格無しさん:2011/03/15(火) 23 46 02.15 ID vJSf1mSI 562 グラハム専用ユニオンフラッグと通常のザクⅡF型の速度関係がわからんから 文章がつながってないぞ 570 :格無しさん:2011/03/16(水) 07 05 29.43 ID tpd1pV7L 568 10mからビームを回避できるMS(この時点では戦闘速度は最低値)・仮にユニオンフラッグ →その2倍の速度のグラハムフラッグ→同様にグラハムフラッグの隣接・近接しての プラズマサーベル(まあ、バルカンもあるけど)を全てのMSが回避(当然ザクⅡF型も含む) →そのザクⅡF型の3倍の速度のシャアザク 580 :格無しさん:2011/03/21(月) 12 35 43.66 ID t4exq2RZ ジェネレーションシステム 考察 ○ 時間~土の竜 先制、ワールドシグナルによる世界改変勝ち × ゴーヤーン 闇のオーラ負け ○ プライマス~ギャラクタス 世界改変勝ち ○ カスケードブラックホール 初期位置では範囲外だが相手は近づくしかないため勝手に範囲に入ってくる ○ ギャラクティックノヴァ 反応速度で先制、世界改変勝ち ○ デルタスター・ウルトラマン~ツイフォン 攻撃力は十分だが範囲が狭いため耐えられる、世界改変勝ち ○ 暗黒神クェーサー 石化の範囲が狭いため倒されない、世界改変勝ち ○ ゴーレム・カタツムリ 初期配置はルール上、互いに1万2000km離れることになる。この2体は反応的に先制できる。 移動力は秒速792kmで支配の射程は1000km。先制できても届かない世界改変勝ち。 × 執行者 惑星破壊負け × 指令体 食われて負け × オーバーデビル・アザトース 常時能力の餌食 執行者>ジェネレーションシステム>ゴーレム 581 :格無しさん:2011/03/21(月) 14 53 14.89 ID bhnG48r0 580 デルタスターはワンパンで惑星砕くんだから負けるんじゃね? 582 :格無しさん:2011/03/21(月) 16 36 37.07 ID t4exq2RZ 581 そうだね。ただ、超闘士は惑星をワンパンで破壊だけどデルタスターは 超闘士のパンチを受け止める奴を木っ端微塵にできるだけだからパンチの 効果範囲が惑星破壊できるレベルなのかは解からなかったな。 まあ、スペシウム超光波使えばいい訳だから関係なかったけど。ただ、位置は変わらずだな。
https://w.atwiki.jp/jingai/pages/411.html
【作品名】Gジェネレーションワールド 【ジャンル】 ガンダムゲー 【世界観】 アニメ・マンガ・小説・ゲーム等様々なガンダム作品が時間・次元を問わず融合しあった世界。 ゲーム上のプロフィールから総合すると、 機動戦士ガンダム~Vガンダム・∀ガンダムまでが一つでの世界であり、 Gガンダム・Wガンダム・ガンダムX・ガンダムSEEDシリーズ・ガンダムOO・SDガンダム三国伝が それぞれ独立した世界として存在していたと考えられる。結果7つの世界が融合している。 ただし、世界の融合範囲は地球圏(地球~月まで)に限定されている(そこまでしか描写されてない)。 【共通設定】 互いのMSが隣接した状態(MSの大きさから対応距離は10m)から未来のマシンガンやビーム(ルール上マッハ3)を 回避しているのでそれを回避するMSの戦闘速度は1mからの「マッハ0.3」に相当。 「グラハム専用ユニオンフラッグ」は通常のユニオンフラッグの2倍の速度を出すことができると プロフィール蘭に記載されていたため「マッハ0.3」×2で「マッハ0.6」の戦闘速度。 次に「シャア専用ザク」は通常のザクⅡF型の3倍のスピードを発揮すると記載されているため「マッハ0.6」×3で「マッハ1.8」の戦闘速度。 このシャア専用ザクの格闘技「ヒートホーク」は戦闘シーン時、目測で相手に 最大5m(10mの2分の一)まで近づいた状態から攻撃モーションに入るのでこの攻撃を 避けられるパイロットの反応は1.8×2=3.6、1mからのマッハ3.6反応となる。 【名前】 ジェネレーションシステム 【属性】 世界の管理システム 【大きさ】 地球と同サイズ 【攻撃力】 特殊能力参照 【防御力】 大きさ相応 【素早さ】動けない このシステムを掌握しているAI(パイロット)はラストステージにMSを駆って 【共通設定】の 「シャア専用ザク」の「ヒートホーク」を避けることができるため反応速度は1mからのマッハ3.6となる。 【特殊能力】 ワールドシグナル: このシグナルを発する事で世界は次元・時空を問わず融合し、ジェネレーションシステムによって好きなように作り変えられた。 地球圏(地球~月) ×7の範囲で世界改変が可能。つまり、(((地球の半径+地球~月間の距離+月の直径)×7)^2×3.14) ((6357+384400+3474)×7)^2×3.14)=23912625998203.46・大体24兆平方kmかな。 (6357+384400+3474)×7=半径2759617km 【長所】 月を落とすだけじゃモノタリナカッタンヤ~(前作ネタ) 【短所】 結局何がしたかったんだ? 【戦法】世界改変 563 :格無しさん:2011/03/15(火) 13 23 49.94 ID M8ci2sUy Gジェネって近接攻撃のビームサーベルのデモでは 明らかに相手に向かって10mを遥かに越える距離を移動してる気がするんだが 相手に詰め寄って接射する攻撃を発射後に回避してる描写でもあるんだろうか そうでもなければ数百mから、とかになっちゃうと思うんだが 566 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 16 52.38 ID Lg1vWiNt 563 ほとんどはそれで正しい、ただ一部は接近してからあるいは移動描写なく画面外から いきなり斬り付けたり射撃したりする類の攻撃モーションの物もある (例としてはF91のヴェスバーやGガンダム系等)。 567 :格無しさん:2011/03/15(火) 20 19 06.47 ID Lg1vWiNt マップ上じゃ多少離れてる(2マス以上)けど戦闘シーンじゃかなり近づいて撃ってくるファンネル・ビットとかもあるし。 568 :格無しさん:2011/03/15(火) 23 46 02.15 ID vJSf1mSI 562 グラハム専用ユニオンフラッグと通常のザクⅡF型の速度関係がわからんから 文章がつながってないぞ 570 :格無しさん:2011/03/16(水) 07 05 29.43 ID tpd1pV7L 568 10mからビームを回避できるMS(この時点では戦闘速度は最低値)・仮にユニオンフラッグ →その2倍の速度のグラハムフラッグ→同様にグラハムフラッグの隣接・近接しての プラズマサーベル(まあ、バルカンもあるけど)を全てのMSが回避(当然ザクⅡF型も含む) →そのザクⅡF型の3倍の速度のシャアザク 580 :格無しさん:2011/03/21(月) 12 35 43.66 ID t4exq2RZ ジェネレーションシステム 考察 ○ 時間~土の竜 先制、ワールドシグナルによる世界改変勝ち × ゴーヤーン 闇のオーラ負け ○ プライマス~ギャラクタス 世界改変勝ち ○ カスケードブラックホール 初期位置では範囲外だが相手は近づくしかないため勝手に範囲に入ってくる ○ ギャラクティックノヴァ 反応速度で先制、世界改変勝ち ○ デルタスター・ウルトラマン~ツイフォン 攻撃力は十分だが範囲が狭いため耐えられる、世界改変勝ち ○ 暗黒神クェーサー 石化の範囲が狭いため倒されない、世界改変勝ち ○ ゴーレム・カタツムリ 初期配置はルール上、互いに1万2000km離れることになる。この2体は反応的に先制できる。 移動力は秒速792kmで支配の射程は1000km。先制できても届かない世界改変勝ち。 × 執行者 惑星破壊負け × 指令体 食われて負け × オーバーデビル・アザトース 常時能力の餌食 執行者>ジェネレーションシステム>ゴーレム 581 :格無しさん:2011/03/21(月) 14 53 14.89 ID bhnG48r0 580 デルタスターはワンパンで惑星砕くんだから負けるんじゃね? 582 :格無しさん:2011/03/21(月) 16 36 37.07 ID t4exq2RZ 581 そうだね。ただ、超闘士は惑星をワンパンで破壊だけどデルタスターは 超闘士のパンチを受け止める奴を木っ端微塵にできるだけだからパンチの 効果範囲が惑星破壊できるレベルなのかは解からなかったな。 まあ、スペシウム超光波使えばいい訳だから関係なかったけど。ただ、位置は変わらずだな。
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/685.html
リジェネレーション 必要レベル:32以上 必須スキル:ミドルヒールサークル1以上 消費スキルポイント:1 消費MP:15 詠唱時間:0.0 再詠唱時間:10.0 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 1.効果 5秒ごとに対象のHPを計4回、回復する。対象はサブターゲットで選択する。 2.評価 CTと効果時間の差から、最大2人まで常時発動状態にできる。 詠唱もなく扱いやすいので、積極的に使っていきたい。 なお、発動から最初の回復まで5秒かかることを留意したい。 3.使い方 前衛のメイン回復として。後衛の保険として。 4.スキル振り PRIならばMAX推奨。 継承する際はなるべく高い方が良いが、継承枠と相談で。 5.その他 スキルLv 必要Lv 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間 効果時間 回復量 1 32 15 0.0 10.0 21.0 調査中 2 32 3 37 4 37 5 41 6 41 7 49 6.回復値仮説 (固定値+PIE×コンディション係数)×職業特性 ※上限1.08倍、下限0.92倍ほどのブレ幅があるもよう。 SLv 固定値 Pie依存値 備考 1 100 3 2 120 固定値+20 3 150 固定値+30 4 180 固定値+30 5 210 固定値+30 6 240 固定値+30 7 280 - 固定値+40 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 「あれ!?」と思っていろいろ探してみたら、職業名クリックすると開くスキルツリーには追加されてたんですね・・・。「+」をクリックして折りたたみを展開して「ライフリリーフ」をクリックした先だと追加されてないようで、普段後者で閲覧してたのでわからなかったようです・・・。 - 名無しさん 2012-11-26 01 13 59 PIE依存値1、職業特性適用外で計算が合うと思う。 - 名無しさん 2012-11-27 13 31 08 ↑PIE33リジェネ2で230くらい回復するよ? - 名無しさん 2013-03-24 04 49 55 リジェネ7(PIE75):PRI(特性lv2有り)484-560、FIG(特性無し)346-400。参考までに - 名無しさん 2013-03-24 08 34 26 ↑CD:好調 - 名無しさん 2013-03-24 17 21 32 ナニコレ、強すぎる(笑) - 名無しさん 2013-06-20 14 57 54 lv6でも十分使える? - 名無しさん 2014-02-18 13 27 54 リジェネLV1 PIE38 コンディション120 LV47プリ で219/238/208とヒールされました。 - 名無しさん 2014-09-17 16 49 27 継承する際のリジェネはPRIのSLv7で上書きできるようにSLv6で抑えておくのも選択肢だと思ってる。 - 名無しさん 2015-08-01 19 04 27 NINに継承しているけど、キャラが高レベルになるとNINの回避能力もあいあまってかなり持ちこたえられるようになった。 - 名無しさん 2015-11-11 10 28 23 名前
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/24.html
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 開発元 開発先 ジムコマンド Lv02+ ジムLv03+ ジム改 ザクⅡ改 Lv01+ ザクⅡF型Lv03+ アクトザクLv04+ ザクⅢLv10+ ザク50 量産型ガンキャノン Lv03+ ガンキャノン ジムスナイパーⅡ Lv02+ ジムコマンドLv02+ ジムスナイパーカスタムLv02+ ジムスナイパー ハイ・ゴッグ Lv02+ ゴッグLv03+ カプール リック・ドムⅡ Lv01+ ドムLv01+ リック・ドム ゲルググJ Lv02+ ゲルググLv02+ ゲルググM ズゴックE Lv02+ ズゴックLv02+ ガッシャ ケンプファー Lv02+ イフリートLv02+ ゲルググ ガンダムNT1 Lv01+ ガンダムLv02+ ガンダムNT1-FA ガンダムNT1-FA Lv01+ ガンダムNT1 逆引 開発先 開発元 ジムコマンド Lv03+ ジムLv02+ ジムスナイパーⅡLv02+ ジム改 ザクⅡ改 Lv03+ ザクⅡF型Lv02+ アクトザクLv02+ ザク50 量産型ガンキャノン Lv02+ ガンキャノン ジムスナイパーⅡ Lv02+ ジムスナイパーLv02+ ジムスナイパーカスタム ハイ・ゴッグ Lv03+ ゴッグLv02+ カプール リック・ドムⅡ Lv03+ リック・ドム ゲルググJ Lv03+ ゲルググLv02+ ゲルググM ズゴックE Lv03+ ズゴックLv02+ ガッシャ ケンプファー Lv03+ イフリート ガンダムNT1 Lv01+ ガンダムNT1-FALv03+ G-3ガンダム ガンダムNT1-FA Lv02+ ガンダムNT1
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/48.html
機動戦士ガンダムMS IGLOO ~1年戦争秘録~ 開発元 開発先 ヅダ Lv01+ ザクⅡF型Lv03+ リック・ドムLv03+ ギャン 逆引 開発先 開発元 ヅダ Lv02+ 高機動型試作機
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/49.html
ADVANCE OF Z ~ティターンズの旗のもとに~ 開発元 開発先 ガンダム・ヘイズル Lv02+ ジム・クゥエルLv03+ ガンダムMkⅡLv04+ バイアラン 逆引 開発先 開発元 ガンダム・ヘイズル Lv03+ ジム・クゥエルLv02+ ガンダムMkⅡLv04+ ジムトレーナー
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/575.html
はじめに Gジェネとは ゲームの目的は マスターセレクトについて システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット 戦艦 キャラクター マイキャラクター グループ・グループエリア マスター・マスターエリア チーム・リーダーエリア 支援攻撃 支援防御 援護射撃 オプションパーツ キャピタル スコア マルチロック エースポイント エースボーナス MP テンション チャンスステップ ギャラリー カスタムサウンド ユニットコレクション ゲーム用語 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター チームリーダー チームメンバー 《ブリッジクルー》 艦長 副長 通信士 操舵手 整備士 ゲスト 《キャラクター能力値》 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう チームは同タイプの機体でまとめよう オプションパーツを使いこなそう キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 戦術編 初手 マスターユニットは ゲスト軍を有効活用する 理想的なチーム運用 マルチロック兵器の効果的な生かし方 その他 オススメの機体とは? オススメの戦艦は? オススメのキャラクターとは? 行き詰った時は? それでも行き詰った時は? 『道場』とは? はじめに このページはGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネと記載)初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。 Gジェネとは Gジェネとは、ガンダム作品に登場するパイロット・機体を自由に組み合わせてチームを編成し、原作再現ストーリーやオリジナルストーリーに参入して戦うシミュレーションゲームです。 なお、本作では、戦闘時に設定されたミッションを達成することで、戦場が広がり更に難易度も上昇するシステム(ジェネレーションブレイク・オーバーインパクト)を採用しています。 また、本作はカスタムサウンド、メディアインストールに対応しています。 ゲームの目的は ガンダムシリーズに登場するたくさんの種類のモビルスーツを開発・生産して自分の操作・指揮する部隊の戦力として加えつつ、 次々に出現する原作本編のさまざまなシチュエーションを再現したマップステージや、あるいはGジェネオリジナルのマップステージをクリアしていくのが目的です。 ステージ攻略を進めながら自分好みの部隊を作り上げるのが、他のロボットアニメSLGには無いGジェネ最大の魅力です。 また、全ステージをクリアした後でも引き続き部隊の強化育成に励み究極の部隊を作り上げるマニアックな楽しみ方も思う存分に出来ます。 あるいは、一からゲームをやり直して、さまざまな縛りプレイもできます。 RX-78初代ガンダムやユニコーンガンダム、ダブルオークアンタなど人気の主役機体は勿論のこと、 名敵役ザクやアニメ本編で大型敵機の強大さを示すヤラレメカとして賑わせるジムやボールといった脇役機体までも 自軍に加えて主役機以上に性能を強化して活躍させることも出来ます。 またパイロットについても、アムロ・レイやバナージ・リンクス、刹那・F・セイエイといった主役のみならず、 シャア・アズナブルやマリーダ・クルス、ミスターブシドーといったライバルキャラクター、 果てはデギン・ザビやマリナ・イスマイールなどといった、アニメ本編では戦場に出て戦わなかったキャラクターまでも パイロットや戦艦クルーとして自軍に加えて自由に操作することができるのも、他にはないGジェネの魅力です。 マスターセレクトについて ゲーム開始時(本作の場合プロローグの第一マップをクリア後)に、各ガンダム作品の主人公・ライバルから一人を選択してスカウト(自軍に参加)できます。 マスターセレクトされたキャラクターはレベル1の時点でマスタースキルを全て覚えており、原作で搭乗した機体のベーシック版に搭乗しています。 ベーシック版とは本来の機体性能をゲームの難易度に合わせて調整された機体で、レベルを上げることでオリジナルの機体に開発することができます。 基本的に自由に選んで問題ありませんが、性能・機体が異なる以上ゲーム攻略に際して多少の差は生じます。 序盤向きにおすすめのマスターユニットがまとめられていますので、気になる人は参照してみましょう。 システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット モビルスーツ(MS)やモビルアーマー(MA)、航空機、戦闘車両などの機動兵器のことです。 敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、個々のユニットごとに定められた別の派生ユニットに「開発」が出来ます。 また、レベルアップごとに取得できるポイントを割り振ることで機体の性能強化が出来ます。 一つのユニットにつき一人のキャラクターをパイロットとして配置搭乗できます。 ユニットのページからゲーム中に登場する機体を参照できます。 Gジェネでは、 撃墜されたユニットはゲームから消失してしまいます。 どれだけレベルを上げていても、コストを支払うなどして撃墜された機体を取り戻すことは出来ません。 戦艦 上記のユニットを複数機搭載して戦場に出撃する母艦のこと。輸送機や陸戦艇なども指します。 ユニットとは異なり、敵機を撃破してもレベルを上げて性能を強化することは出来ません。 一つの戦艦につき、艦長、副長、通信、操舵、整備、ゲストの6人のキャラクターをブリッジクルーとして配置できます。 戦艦のページからゲーム中に登場する機体の詳細を参照できます。 戦場マップで撃破された場合、マップクリア後にコストを支払うことで修理し再び使用できます。 キャラクター MSやMA、戦艦に搭乗する人物達のこと。Gジェネでは、原作でMSに乗らなかった人物も機体に乗って戦うことができます。 ユニットや戦艦に搭乗して敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、能力値が上昇します。 キャラクター達は専用・汎用のアビリティを取得することができます。 戦闘で得られるエースポイントを振り分けることでアビリティのレベルや、能力値を上昇させて強化することができます。 原作キャラクターやGジェネレーションオリジナル(キャラクター)の各ページからゲーム中に登場する人物の詳細を参照できます。 マイキャラクター プレイヤーの任意で名前、ビジュアル、キャスト、BGM、テキストを決め、登録することができる完全オリジナルキャラクターです。 編成メニューの中、マイキャラクター登録から登録することができます。 初期ステータスは低めですが、登録にコストが一切かかりませんので序盤、キャピタルが少ない頃に頭数を揃えるときなどに便利です。もちろん鍛えていくことで強くなっていきますし、レベル1でも戦えないわけではありません。 マイキャラクターのページから詳細をみることができます。 グループ・グループエリア 戦艦とその戦艦に搭載されているユニットを含めて1つのグループとなります。 一部のアビリティはグループ全体に影響します。 グループエリアは戦艦を中心として青く表示されているエリアで、この範囲内にいる同じグループのユニットは戦艦が散布したミノフスキー粒子などの効果を得られます。 また、捕獲コマンドでこの範囲内の白旗ユニットを捕獲できます。 マスター・マスターエリア マスターは1グループにつき1ユニットまで配置できる自軍の主人公のような存在です。 マスタースキルを使用できる、マスターエリア範囲内にいる味方ユニット最大7機の支援攻撃を受けられる、戦艦から援護を受けられる、HP・ENが毎ターン一定量自動回復するというメリットがあります。 また、マスターユニットはサイズに制限がなくどの大きさのユニットでも配置可能です。 マスターエリアはマスターを中心として紫色で表示されているエリアで、この範囲内にいる行動未確定の味方ユニットから支援攻撃を受けられます。 チーム・リーダーエリア チームは最大で1機のチームリーダーと3機のチームメンバーで構成されます。1つの戦艦に編成できるチームの数は戦艦によって異なります(最大で2チーム)。 リーダーエリアはチームリーダーを中心として青く表示されているエリアで、この範囲にいるチームメンバーは範囲内の行動未確定の同じチームのメンバー最大2機から支援攻撃を受けられます。 また、リーダーエリア内にいるチームメンバーは範囲内の支援防御可能ユニットから支援防御を受けることもできます。 支援攻撃 支援攻撃は以下のルールで発生します。 ①マスターユニット マスターエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届く青と水色の全機体(つまりゲストを含む全機体)から7機まで支援を受けられます。 ゲストマスターも同様です。ただし、ゲスト機は一部の例外を除いて指揮範囲が狭いので注意しましょう。 ②チームリーダー リーダーエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。 ③小隊員 チームリーダーのエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。リーダーが行動済み等で支援攻撃に参加出来なくても他のメンバーが条件を満たしていれば問題ありません。 ④母艦 母艦同士でターゲットまでの射程が重複していれば支援攻撃が受けられます。 各機体、使用した武器分のENやMPは消費しますが、1回の攻撃で複数機から攻撃を浴びせれば撃墜できる確率は大きく上がり、また、撃墜できればチャンスステップが発動し、更なる支援攻撃に繋ぐことができます。 なお、敵機を撃破した際の経験値は参加した機体それぞれが獲得しますが、参加機体数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 「援護攻撃」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 支援防御 支援攻撃と同様の条件を満たしたとき、敵の攻撃を支援防御に参加した機体が代わりに受けてくれます。 発動には機体のアビリティとして「支援防御可能」が必要となります。 支援防御に参加した機体は、可能な場合「防御」を取って攻撃を受けます。 必ず被弾するわけではなく、相手の命中次第では攻撃を回避できる場合もあります。 反撃を選択すれば、他の1機からのみですが支援攻撃と組み合わせることもできます。 こちらも支援攻撃同様、「援護防御」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 援護射撃 マスターユニットやチームリーダーが攻撃する時に、所属している戦艦から受けられる追加攻撃です。 戦艦自体が未行動であれば、戦艦に応じて定められた援護範囲内にいる敵機に対して、通常の武装とは別に定められた威力の攻撃を追加できます。 支援攻撃と組み合わせることもできますが、支援攻撃と同様に敵機を撃破した際の経験値は参加した機体・戦艦数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 その上で、援護ボーナスとしてマスターユニットやチームリーダーが獲得した経験値の半分が加算されます。 なお、反撃時には使えません。 オプションパーツ 機体に取り付けられる補助装置。MS用と母艦用・両方で使えるものもあります。 新しいステージでもすでにクリア済みのステージでも、1ステージクリアするごとに1種類ずつ購入リストが解禁されていきます。 ジェネレーションブレイクやオーバーインパクトを起こさずにステージクリアしても解禁されます。 購入リストが増えるだけなので、解禁後にキャピタルを支払って購入し機体に取り付ける必要があります。 キャピタル 資金のこと。 キャピタルで出来ることは下記の5つ。 1:新しいキャラクターのスカウト 2:生産登録済みの機体を購入する 3:オプションパーツを購入する 4:母艦を購入する 5:ユニットの交換に使う キャピタルを入手する方法は下記の4つ。 1:シナリオで稼いだスコア 2:シナリオクリアまたはブレイク発生時に貰えるボーナス 3:所有機体または捕獲機体を解体 4:オプションパーツを売却 基本的には各マップをクリア、敵機を撃破することで稼ぐことができます。 また、ジェネレーションブレイク・オーバーインパクトを発生させた方がより多く、効率的に稼ぐことができます。 スコア シナリオ攻略時の点数のこと。シナリオクリアボーナスの基本点。 ステージで獲得したスコアが、クリア時、そのままキャピタルとして加算されます。 それぞれの敵ユニットに点数が割り振られており、撃墜するごとにスコアに加算されます。 ユニットごとのスコア獲得値は、下記のエースボーナスの順位に参照されます。 撃墜時のダメージが大きければ大きいほど「オーバーキル」が発生し、より大きくスコアが稼げます。 単機で撃破するより、支援でダメージを大きくした方が多く稼げます。 獲得スコアを上昇されるスキルもあります。 マルチロック 複数の標的に対して一度の機会に射撃すること。 2体目以降は威力が一律半減し命中率も低下します。 戦艦と一部の機体がこの特性の武装を持っています。 エースポイント 各キャラクターのスキルと能力を上げるためのポイント。 敵を撃墜したときに溜まります。 エースボーナス シナリオクリア時に特に活躍した人に与えられるエースポイント。 スコア獲得値の1位から3位までにボーナスが割り当てられ、上位に複数の該当者がいると下位に点数が入りません。 同順のパイロットが居た場合は、その順位になった全員に同ポイント分加算されます。 MP 感情値のこと。 基本的には敵にダメージを与えたり、撃破すると上がる。逆にダメージを与えられると下がります。 MPが上がると下記のテンションが上昇し、MPが下がるとテンションが下がります。 一部の武装にはENと同時にこのMPを消費するものがあり、MPがなくなるとその武装は使用できなくなります。 テンション 感情の状態。MPの率によって変わります。 混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃と変化していき、高いほど格闘など一部の武装の与ダメージが上昇し、普通と超一撃ではダメージが大きく変わります。 テンションを高く維持することで難易度は大きく変わってきます。 「普通」の状態とは、MP上限の半分の状態のことで、出撃時は基本この状態から始まり、前ステージでのテンションは引き継がれません。 テンションがどこで変化するかはキャラクター情報を参照。 通常は4色に別れますが、強化人間など2色しかないキャラもいます。 チャンスステップ 戦艦以外の機体は敵を撃破後、再行動できます。 再行動できる回数はレベルアップにより増加します。 ギャラリー これまでに戦場で遭遇したり生産登録したユニットや戦艦、キャラクターのプロフィールとステータス閲覧と、ムービーや戦闘デモアニメ、クレジットの再生ができます。 カスタムサウンドはここから設定します。マイキャラのカスタムサウンドも、作成時ではなく別途ここから設定する必要があります。 カスタムサウンド メモリースティックに登録されている音楽ファイルを戦闘デモのBGMとして流すことができる機能。 Gジェネでは毎回原作を再現したBGMが使用されていますが、今回はサウンドトラックなどを用意すれば戦闘時にオリジナルのBGMを流すことができます。 ユニットコレクション これまでに戦場で遭遇したり、生産登録したユニットのプロフィールが閲覧できます。 機体によってはどうすればその機体まで開発・設計できるのかヒントが見られるので、チームを組む際の参考にしましょう。 一定数集めるごとに特別なキャラクターが手に入ります。その際キャピタルなどの消費はなく、達成した時点で即加入となります。 ユニットコレクションで加入するキャラクターは、キャピタルによるスカウトはできません。 ゲーム用語 用語集を参照願います。 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター 自軍グループの中核となる人物です。艦長(戦艦のリーダー)とは異なるので注意。パイロットとして戦場に立ちます。 マスターキャラクターは、自身の覚えているマスタースキルを使用することができるようになります。 マスタースキルは各スキル1回ずつ使用することができ(ただし、1ターンに使えるのは1キャラにつき1つだけ)、母艦に帰投し再出撃することで再び使用できるようになります。 マスターキャラクターになっているときのみ発動するアビリティもあります。 チームリーダー 自分も入れて4人編成のチームの指揮官です。つまり、マスターよりも一回り小さい役割の人達です。 チームリーダーの役割はチームメンバー同士の支援とチームメンバーの能力の底上げ、そして成長を補佐することです。 チームリーダーに求められるのは、 ①チームをサポートするスキル ②広い指揮範囲 など。リーダー時のみ発動するアビリティには有用なものもありますので(リーダーエリアの範囲拡大やエリア内のメンバーの経験値や戦闘力アップなど)、それにふさわしい人物を選ぶと良いでしょう。 スキルや指揮範囲などのシステムを考えると、移動力が高く簡単には撃墜されないユニットをおすすめします。 チームリーダーが撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバー同士が支援を受けられなくなります。 チームメンバー 誰でもなることができます。原作でブリッジクルーやMSに触りもしなかった人でもパイロットに出来ます。 アムロ、シャア、キラ、刹那といった強くて当たり前のキャラをちゃんと使いこなすことも勿論大事ですが、『意外な才能を発掘する』のもGジェネの醍醐味と言えます。 《ブリッジクルー》 艦長 全ステータスが直接影響します。ただし戦艦には格闘武器は基本的にないため格闘は必要ありません。 副長 全ステータスがある程度影響します。 通信士 射撃ステータスが影響します。主に戦艦の命中率に影響します。 操舵手 反応ステータスが影響します。主に戦艦の回避率に影響します。 整備士 防御ステータスが影響します。主に戦艦の守備力に影響します。 ゲスト 魅力ステータスが影響します。主に戦艦クルーおよび所属チーム全員の取得経験値に影響します。 《キャラクター能力値》 射撃 射撃系武装の命中率が上昇します。 格闘 格闘系武装の命中率が影響します。 反応 敵の攻撃を回避しやすくなります。 守備 敵の攻撃で受けるダメージが減少します。 覚醒 覚醒系武装の命中率と敵に与えるダメージが上昇します。それ以外の武装の命中もほんの少しですが上昇します。 ※クリティカル率にも影響がある可能性有(未検証) 指揮 グループ・マスター・リーダーエリアが上昇します。 魅力 取得経験値が上昇します。 【影響範囲】 ・艦長 :ブリッジクルー ・ゲスト :グループ全体 ・マスター:自分 ・リーダー:自分 当然、自身の魅力値は自分の取得経験値に影響します。 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう Gジェネ攻略における最大の鉄則は、まずは頭数を増やすことにあります。ガンダム1機よりも、ザク3機の方が安定して戦えます。 シナリオ攻略時に貰ったキャピタルでパイロットを増やし、捕獲したり購入したMSで頭数を増やしていく必要があります。 機体を手に入れる、パイロットをスカウトする、いずれにせよキャピタルが必要となります。 キャラクターに関してはキャピタルに余裕ができるまではマイキャラクターを作成し使用するのがおすすめです。 どのキャラクターを使えばいいか迷う場合は、おすすめキャラクターが参考になります。また、成長タイプを確認出来る場合は、序盤は晩年型を避け、早熟、超早熟を選ぶのが好ましいと言えます。 また、ニュータイプ能力を持つキャラクターはおしなべて育成に時間がかかります。 どのみち序盤にはファンネル搭載機は手許にないことが多いので、覚醒にステータスが偏ったパイロットよりは、オールドタイプの方が使いやすいでしょう。 頭数を合わせるための人材は、他の人材が育つまでのつなぎ役と割り切った方が良いです。ただ、つなぎ役に終わらないパイロットも多く存在します。 また、戦艦には搭載できるチーム数が決まっており、初期のキャリー・ベースのままだとユニットやパイロットを集めても1チームしか編成できません。 早めに2チームを編成できる戦艦を購入するか、OPの増設ハンガーでチーム数を増やしておきましょう。 なお、ゲーム開始当初は1ステージにつき1グループしか出撃できませんが、ワールドツアーをある程度進行していくことで1ステージにつき2グループまで出撃できるようになります。 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう クセのない機体とは射程の穴がなく、EN消費が極端に大きな武装がなく、支援攻撃のための覚醒武器以外の長距離攻撃手段があることです。 たとえばキュベレイを例にとると、ハンドランチャーが1~4の射程であとはビームサーベルとファンネルです。 ファンネルを支援で使うとMPが減少してしまうため、リーダーのテンションがどんどん下がってしまいます 同じNT機でもvガンダムならニューハイパーバズーカがあるので射程5までは非覚醒武器で対応できます。 射程6までまんべんなく武装を備えていて、すべての武装の消費ENが20以下の機体がリーダーユニットとして理想的です。 また、リーダー機が撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバーが相互に支援を行えず孤立してしまうため、チーム内で一番撃墜されにくいユニットを配置するのが基本です。 チームは同タイプの機体でまとめよう チーム戦闘の基本はまとまってお互いに支援をしながら行動することにあります。 そのため移動タイプや役割が似た機体を集めて運用した方が効率的です。 移動力や地形適性、最大射程などをなるべく揃えて編成すれば、支援や移動でチームの足を引っ張ることが少なくなります。 ステージによっては空中の地形適性を持っていないと侵入できないエリアなどもあるため、特に地上マップでは空中や水上、水中適性が重要になる場合があります。 また、チーム内に最低でも1機は支援防御ができるユニットを入れておくと、ユニットを撃墜されるリスクを減らすことができます。 オプションパーツを使いこなそう オプションパーツはステージをクリアするごとに増えていきます。 クリア済みのステージや、ブレイクトリガー、チャレンジミッションなどをこなさずにクリアしても増えていきます。 ユニットの欠点を補ったり長所を伸ばすなど、役割にあわせたオプションパーツを選んでつけるのが良いです。 中でも序盤でオススメなのが地形適性を一段階上げるミノフスキークラフトなどの3種のオプションパーツです。 地形適性を1つ上げるごとに命中と回避にボーナスがつき、移動力が実質的に1マス分増えます。 価格が5000と安い上にブースターと同様に移動力が増す場合が多いです(ただし地形適応AのユニットをSにしても移動力は増えません。命中と回避にのみボーナスがつきます)。 数を取り揃え、出来ることならすべてのユニットにつけて地形適応Aにした方が良いでしょう。 キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 本作における特徴として「キャラクターのアビリティを自由に選べて自由に削除できる」というのがあります。これを生かさない手はないのです。 序盤ではニュータイプなどは持ち腐れになりやすい反面、初期ニュータイプ持ちのアムロやハマーン、シロッコは雇用費が高く育成にも時間がかかり、 役に立つマスタースキルが目白押しなので早めにマスターセレクトで入手したい。だけどNT専用機の開発が・・・と、悩むところですが、 本作の場合は「まあ取りあえずコレでも覚えて」とやると非常に使いやすくなります。下記に候補となるものを挙げておきます。 ・熱血 ACEポイント50。テンションで能力値アップの優良アビリティ。シン・アスカやドモン・カッシュのように専用アビリティ解放が遅めでMPも低めのキャラにオススメ。枠が埋まるまでは保持し、専用アビ習得レベルに達したら削除して入れ替えましょう。 ・軽快 ACEポイント30。チャンスステップ+1。低レベルで思うようにチャンスステップが発生させられない場合に役に立つ。特に覚醒系で戦うNT系パイロットとの相性が良いので直感を覚えられるようになってもレベル40くらいまでならこちらを使いつづける選択もあります。チャンスステップ無限を使えるマスターが常駐出来るようになったり、先に機体のENが尽きるなるようになったら削除を検討しましょう。 ・好戦 ACEポイント50。地形や機体を選ばず性能を底上げするのでOPと併用すると効果が大きいです。ポイントや枠が余ったらとりあえず覚える、という気軽な感覚で扱いやすいです。 戦術編 初手 Gジェネの戦闘で一番重要にして最も危険なのが初手です。 テンションが上がっておらず、敵との実力差も未知数。 最初の攻撃でダメージを与えたにとどまり反撃でダメージを受けると、次の自軍ターンまでその場に取り残されます。 場合によっては良いマトになってしまいます。 『初手はチームリーダー機を艦の正面にいる目標に向かわせる』のが良いです。 マスターとチームリーダーのみ母艦の前面にいる敵と戦う際に「援護」コマンドが使えます。 そのために注意しなければならないのは、先に戦艦を移動させて行動終了させてはダメだということです。 まずは前面にいるリーダー機の届く範囲の敵に攻撃を仕掛けてからにしましょう。いなければ前進です。 リーダー機が援護でのダメージも加えて敵を撃破しチャンスステップが発生したら、その近くにチームメンバーを送り込みましょう。 そうすれば今度はリーダー機からの「支援」を受けて戦えます。 ダブルオークアンタや∀のように接近タイプで強力なマルチロック機がいる場合は初手向きです。 ただし、援護射撃なしで初撃で確実に相手を倒せないとあまり意味はありません。 マスターユニットは ①基本的にチーム出撃後に行動する マスターユニットが削り役に用意したマルチロック機や一撃必殺の大型MAならばいざ知らず、ごく普通のMSなら最初に動くメリットは戦艦の「援護」を受けられるだけで、コレはリーダーも同じなので譲った方が良いです。 チームリーダーやメンバーが発進展開していて、行動可能な状況にある場合に動くべきです。 他のキャラから支援を引き出して戦えば戦いを有利に進められますし、チャンスステップを発生させれば次ターンを待たずにマスタースキルの使用も可能になります。 撃墜後のチャンスステップで艦に戻ってしまえば狙われる心配はなく、自動回復分をアテにせずとも次のターンでまた全力戦闘が出来ます。 ②最前線に留まらない 敵はマスターユニットを優先的に狙います。 そしてマスターユニットはチーム機体と違って、近くに味方機がいても支援防御を受けられない欠点があるので、集中攻撃を受けると脆いです。 撃墜される危険性は少なくてもダメージを受ければテンションが下がるので、後方にでーんと控えているか、少々のデメリットがあっても艦に待機しておいた方が安全です。 チームリーダーやメンバーならば、チームエリア内にいれば互いに支援防御や支援反撃することでダメージの分散や撃墜など状況をコントロールできます。 ※ただし、影の軍神でエリア内の味方ユニットの攻撃・防御・機動力と獲得経験値を上げることができるロンド・ミナ・サハクのようなマスターは①②の例外となります。 できる限りOPなどで強化して、他のユニットが戦う最前線に留まってもらいましょう。 ③必要に応じて単独行動 マスター機のみターン毎の回復があるのでEN切れの状態でいつまでもウロウロしなければならない心配はありません。 ブレイク発生や増援の関係で母艦から離れた位置にいる敵を倒さなければならないときは艦から遠く離れた所まで行くことができます。 ゲスト軍を有効活用する ゲスト軍(水色)は作品の主役機など強力な機体が配置されている場合があります。 一方で、ゲスト軍に敵機を撃破させても得られるのはスコアだけなので、プレイヤー軍のユニット開発強化には何の貢献にもなりません。 よって、ゲスト軍には初手でプレイヤー軍機のチャンスステップの足がかりにする1機目の雑魚や強力な敵機の削り役を任せ、プレイヤー軍ユニットでトドメを刺してチャンスステップを発生させつつ経験値を獲得するのがよいでしょう。 ただし、ブレイクトリガーとしてゲスト軍機に敵機を撃破させる事が条件として設定されていた場合は、この限りではありません。 出来る限りプレイヤー軍機を支援攻撃に加えて、少しでもおこぼれに預かりましょう。 理想的なチーム運用 以下の手順でチームを運用するのが理想的です。 ①ゲスト機をフリーで動かせるなら、母艦正面の敵のHPを削る。 ②チームリーダー機が母艦正面の敵に「援護」を受けながら攻撃し撃墜。 ③チームメンバーで攻撃力の高い機体がリーダーの射程範囲内にいる敵機に「支援」を受けながら攻撃し撃墜。 ④残るチームメンバーもそれに続き、常に1機を2機が支援し、可能なら援護を受けて確実に敵機を撃墜。 ⑤チャンスステップで位置を変えても常にチームエリア内で支援を受けつつ戦い単独攻撃はしない。 ⑥正面の敵が片付いたら母艦は前進。可能ならば全機母艦に戻る。 これが出来れば常に周囲に敵がいない(あるいは少ない)状態で戦えますし、エネルギー切れの心配も撃墜される心配もありません。 戦場に留まらなければ常に高いテンションを維持できますので、以降の戦いはより有利になります。 マルチロック兵器の効果的な生かし方 マルチロック兵器は範囲内の複数のターゲットをロックオンして同時に攻撃できますが以下のルールがあります。 ①最初に選択された標的のみ反撃・防御・回避が選択できる。 ②2体以降の標的に対しては攻撃力が半減される。また自動的に「回避」が選択されることで命中率が下がる。 《マルチロック兵器で攻撃する場合の注意点》 ①最初のターゲットに名前付きパイロットの機体を選ばない。 避けられる確率が高く、反撃でのダメージが大きい。 ②最初のターゲットにシールド装備の機体を選ばない。 撃墜確定だと防御を選択されることが多いため。 ターゲットの全機がシールド装備の場合なら止むを得ないが、混在するときは2機目以降に選ぶ。 ③最初のターゲットに遠距離または射程に穴があって反撃できない機体を選ばない。 反撃不能のターゲットは防御か回避しか選べないため。 一番良いのは反撃手段が一番弱くなる位置の敵を最初のターゲットにすること。 おおむね射程2の位置が弱いことが多いのでそうした機体がいるなら最優先にする。 ④チャンスステップにマルチロック兵器での削りを織り込みたい場合、最初のターゲットは確実に撃墜できるものにする。 2機目以降が撃墜出来なくてもチャンスステップは継続する。 実戦的な方法としては、反撃でダメージを与えておいた機体を最初のターゲットにする。 《マルチロック兵器から身を守る場合》 狙われると危険な機体がいる場合は、わざと射程範囲内に元気な機体を複数送り込もう。 最初の標的以外への攻撃力が半減されるので、生存率が高くなる。 逆にわざと反撃で削りたい場合は単機で隣接すると良い。 その他 オススメの機体とは? プレイスタイルにより『使える』の解釈が異なりますが、 燃費がよい、移動力が高い、等の特徴を持つ機体の一例をおすすめユニットとして挙げています。 ①低コストの武装を持ち、エネルギーも多め、射程の穴がない 支援に向いた継戦能力の高い機体のこと。 一発で相手を撃沈できる強力な火器はなくても長く戦線を維持出来る。 母艦に戻る機会が限られた難易度の高いステージではこういう機体が役立つ。 ②移動力に優れる 可変・非可変を問わず、基本移動力が7以上ある機体は大急ぎで走り回らなければならないステージで大活躍します。 また発進直後の形態(つまり可変形態)で命中率やダメージが高い格闘属性の武装を持つ機体も重宝します。 移動力と併せて地形適性が高いことも重要な要素です。 ③火力が高く無双で猛威 主役機のほとんどがコレです。 ただ、大抵の機体は『レベルを上げていけばいつかはこうなる』のでこの要素“だけ”でオススメとは言いがたいです。 ④優秀なマルチロック兵器を持つ 単にマルチロック兵器を持つだけでなく、 『敵の配置パターン等を考慮して当てやすい射程範囲のマルチロック兵器を持つ機体』 がオススメできると言えます。 ⑤戦略性・戦術性の高いMAP兵器を持つ シリーズ定番の核バズーカ(GP-02)、ツインサテライトキャノン(DX)などの攻撃兵器だけでなく、 全機体のエネルギーをゼロにする月光蝶(∀)や、味方のMPを跳ね上げるラクスクラインライブ(ライブザク)など『それがあることが前提で通常攻略と異なる作戦を立てられる機体』 がオススメ機体と言うに相応しいでしょう。 ⑥特殊能力を保有している PS装甲やエネルギー回復、DG細胞などの能力は非常に役立ちます。 オススメの戦艦は? ある程度ステージを攻略してキャピタルに余裕が生まれ、初期配備されているキャリー・ベースに不満を覚えてきたら不満点を重視して購入するとよいでしょう。 戦艦の価格はユニットに比べてはるかに高額であり返品や売却も出来ないため、慎重に選ぶ必要があります。オススメユニット(戦艦)のページも参照してください。 戦艦の能力を評価する上で以下の要素が挙げられます。 ①移動能力 戦艦をユニットを運ぶ足として考えるなら真っ先に挙げられる要素です。地形適性も加味されます。 移動力自体は早期に購入できるブースターやメガブースターといったOPである程度カバーできますが、 戦艦の地形適性を上げるOPは長時間ゲームをプレイしないと入手できないため、 適性Aと適性Bの間の壁はユニット以上に厚いです。 よってホワイトベースやアークエンジェルなど宇宙マップと地上マップ双方で出撃できる汎用艦より、 宇宙ならアルトリウスやアレキサンドリア、地上ならガウやアウドムラといった出撃マップが限定されるものの 移動力が7以上でそれぞれの地形適性がAの戦艦をコストの面からもおすすめします。 適性B移動力6の戦艦だと実質5マスしか移動できませんが、適性A移動力7の戦艦なら7マス移動とかなりの差になります。 なお汎用性については、Gジェネでは戦艦はレベルアップなどで性能強化できないため、 また過去作のように宇宙マップと地上マップが混在したステージが登場しないため、 ユニットとは異なり戦艦の汎用性ははっきりいって重要ではありません。 挑むステージの地形に合わせて部隊編成をし直す操作の手間が多少省けるくらいしかメリットがありません。 移動力や戦闘力、アビリティなどを重視した上で宇宙マップと地上マップ双方で使えればラッキー、程度に考えましょう。 ②戦闘力 戦艦自体も戦闘に参加させているならこれも重視されるべき要素です。 攻撃値、防御値、機動値や武装威力と購入キャピタルを見て決めましょう。 MAP兵器があると大量の敵機のHPを削れるのでなお良いでしょう。 ソレイユやラー・カイラムなど高コストの汎用艦はそれなりに安定した戦闘力ですが クサナギやドゴス・ギアなど地形限定艦にもコストの割りに高い戦闘力を見込めるものがあります。 ③アビリティ IフィールドやGNフィールドなど防御系のアビリティがあれば戦艦の生存性が高くなります。 また、ミネルバのデュートリオンビーム発信機など特定の戦艦のみ搭載されているアビリティもありますが、 ゲームを進めることでOPとして購入することもできるものもあります。 こうしたアビリティを持った戦艦はプトレマイオス2やソレイユはじめ全般的に高コストですが、 ナイルやホエールズなど一部割安な戦艦もあります。 ④マップ上のサイズ ゲーム中では、購入後に実際にステージに出撃してみないと分かりません。 大きいとユニットを遠方まで展開しやすく援護射撃の範囲が広いが一部ステージの障害物で足止めされる、 小さいとユニットを展開しづらいが、障害物で足止めされない、 という具合に一長一短です。 高コストになるほど、サイズが大きくなる傾向にあります。 小サイズの戦艦ならばホワイトアークやゴルビーIIが挙げられます。 ⑤搭載量 2チームを搭載できる戦艦が良いでしょう。ただ、原作で戦艦も収容する巨大空母だったドロスだろうが実はMS4機ちょいしか搭載出来ないトレミーだろうが2チームが上限。またOP「増設ハンガー」で十分カバーできます。 ⑥コスト 今作ではある意味最も重視すべき要素です。特に序盤はパイロットの雇用、OPの購入の必要もあるため懐具合が苦しいので安くて優秀なものを選びたいところです。 汎用艦を1隻購入するよりも宇宙マップ専用艦と地上マップ専用艦を1隻ずつ購入した方が割安です。 一例を挙げると、汎用艦最安値のホワイトアーク(適性B移動力5コスト205200)1隻を購入するよりも、 アルトリウス(宇宙適性A移動力7コスト71000)とガウ(空中適性A移動力8コスト73200)をセットで購入したほうがキャピタルの面でも性能の面でもお得になります。 また後々4グループ編成となった際に専用艦で地形の合わないマップに出撃しようとすると警告マークが表示されるので出撃間違いが減るなど副次的なメリットもあります。 オススメのキャラクターとは? チームを2つ編成できるようになったら、まず序盤向きのページを参考にして安いキャピタルで有用なパイロットを雇用しましょう。 中でもGジェネオリジナルキャラクターは必要キャピタル15000と格安に設定されているので重宝します。 ワールドツアーを進めていって戦艦を2グループ編成できるようになったら、おすすめキャラクターのページを参考に目的に応じたおススメキャラから選ぶと良いでしょう。 様々なユニットを開発したいなら育成向き、部隊の中核として活躍させたいなら攻撃向き、ファンネルなどの覚醒武器を活用したいならMP消費武器向き、有用なチームリーダーが欲しいなら指揮官向き、戦艦クルーならクルー要員をそれぞれ参照しましょう。 行き詰った時は? まずは編成画面に戻って、部隊編成をやり直しましょう。 何が原因でステージクリア出来なかったのかを考えて、それに対処しましょう。 ・ユニットの戦闘力が低いのなら、OPを購入して強化したり、強力な機体に替えるなどしてみましょう。 ・戦艦の移動力に不足を感じたら、買い替えを検討しましょう。 キャピタルを消費しなくても、手持ちのユニットやキャラクターの配置換えを行うだけでも思わぬ戦力増加が見込めることも多々あるので、いろいろ試してみましょう。 それでも行き詰った時は? 本作では、クリア後のステージに何度でも再挑戦することができますので、キャピタルや経験値、エースポイントを納得行くまで稼げます。 上記の方法だけではどうにもならないと思ったら活用しましょう。 単純に、好きなキャラクターやユニットをどうしても購入したい、と思ったときに活用することもできます。 『道場』とは? 当Wikiでは、繰り返し再挑戦してキャピタルや経験値を稼ぎやすいステージを『道場』と呼んでいます。 良い道場の条件としては、 ①初期配置の敵がそれなりに多い ②MAPがそれほど広くない ③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない という点が挙げられます。 本作では序盤から強力なユニットを捕獲できる場面が多く、そういったステージを上手く活用することで戦力の補強をしたり、キャピタルを効率良く稼ぐことが可能です。 より効率的に稼ぎたいなら、初心者の領域を超えた下準備とシステムの熟知が必要ですが経験値・キャピタル稼ぎが参考になります。 ただし、 序盤から頻繁に道場通いを続けていると、 ゲームの難易度に対してレベルが高くなりすぎてゲーム性が損なわれてしまい、 結果として プレイ意欲が減退する 場合があります。 ゲームの難易度がストレスになるようなら経験値・キャピタル稼ぎは必要でしょうが、自身のプレイスタイルに合わせてバランスを調整しましょう。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/39676.html
【検索用 うなさちしぇねれーしょん 登録タグ 2018年 Sachiko VOCALOID う ヒャクブンノイチP 曲 曲あ 音街ウナ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ヒャクブンノイチP 作曲:ヒャクブンノイチP 編曲:ヒャクブンノイチP 唄:音街ウナ・Sachiko 曲紹介 ウナちゃんとSachikoさんによる、ウナさち☆ジェネレーション!!楽しげなポップソングです。 曲名:『ウナさち☆ジェネレーション』 歌詞 (piaproより転載) もう!ややや嫌になっちゃうな アタシ でも 大人になっちゃって べべべ別にまだ準備できて ななな無いわけがないってものでしょ? ねねねSachikoちゃん! 不安なことなんか ななな無いほうが めめめ珍しい だからもう つつつ 強がらずに 焦らずに 堪えずに 本音で 話そ 話そ 話そ 話そ ウナちゃん行くよ! ウナさち☆ジェネレーション これからの世界をつなぐ ウナさち☆ジェネレーション いつまでも子供じゃいられない! ウナさち☆ジェネレーション 明日また元気できてね ウナさち☆ジェネレーション 希望の陽を灯すよ これから先も 大人になることはいつかできるけど 子供に戻ることは無理 だからできればこのままで 居たいななんて考える それが(それが)それが(それが) アタシの本音 ウナさち☆ジェネレーション これからの世界をつなぐ ウナさち☆ジェネレーション いつまでも子供じゃいられない! ウナさち☆ジェネレーション いつの日か大人に変わる ウナさち☆ジェネレーション その日まで思い出 作ろたっくさん! ご一緒に! ウナさち☆ジェネレーション これからの世界をつなぐ ウナさち☆ジェネレーション いつまでも子供じゃいられないからさ ウナさち☆ジェネレーション 明日また元気できてね ウナさち☆ジェネレーション 希望の陽を灯すよ これから先もどこまで来ても だから頑張ろう じゃん! + 色分け歌詞 音街ウナ Sachiko 2人 もう!ややや嫌になっちゃうな アタシ でも 大人になっちゃって べべべ別にまだ準備できて ななな無いわけがないってものでしょ? ねねねSachikoちゃん! 不安なことなんか ななな無いほうが めめめ珍しい だからもう つつつ 強がらずに 焦らずに 堪えずに 本音で 話そ 話そ 話そ 話そ ウナちゃん行くよ! ウナさち☆ジェネレーション これからの世界をつなぐ ウナさち☆ジェネレーション いつまでも子供じゃいられない! ウナさち☆ジェネレーション 明日また元気できてね ウナさち☆ジェネレーション 希望の陽を灯すよ これから先も 大人になることはいつかできるけど 子供に戻ることは無理 だからできればこのままで 居たいななんて考える それが(それが)それが(それが) アタシの本音 ウナさち☆ジェネレーション これからの世界をつなぐ ウナさち☆ジェネレーション いつまでも子供じゃいられない! ウナさち☆ジェネレーション いつの日か大人に変わる ウナさち☆ジェネレーション その日まで思い出 作ろたっくさん! ご一緒に! ウナさち☆ジェネレーション これからの世界をつなぐ ウナさち☆ジェネレーション いつまでも子供じゃいられないからさ ウナさち☆ジェネレーション 明日また元気できてね ウナさち☆ジェネレーション 希望の陽を灯すよ これから先もどこまで来ても だから頑張ろう じゃん! コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/19.html
その他 開発元 開発先 ザニー Lv02+ ザクⅠLv02+ ジム イフリート Lv02+ グフ重装型Lv03+ イフリート改Lv03+ ケンプファー ギャン量産型 Lv03+ ギャン ジム・カスタム高機動型 Lv01+ ジム・カスタム トルネードガンダム Lv02+ リーオー(OZ)Lv03+ プロトタイプガンダムLv04+ プロトタイプリックディアスLv05+ フェニックス・ガンダム フェニックス・ガンダム Lv02+ トルネードガンダムLv03+ プロトZガンダムLv04+ プロトタイプ・キュベレイLv09+ 量産型νガンダム ギャプラン改 Lv01+ ギャプラン GP04G Lv02+ GP01Lv02+ GP02Lv02+ GP03-SLv02+ ガーベラ・テトラ プロトタイプ・キュベレイ Lv04+ キュベレイLv05+ エルメス ギャン改 Lv01+ ギャンLv03+ R・ジャジャ ギガンティック Lv02+ キュベレイ 量産型ハンマ・ハンマ Lv03+ ハンマ・ハンマ ガンダムMk-Ⅳ Lv02+ ガンダムMkⅢLv03+ ガンダムMk-Ⅴ ビグロマイヤー Lv01+ ビグロLv03+ ヴァル・ヴァロ 量産型ビグザム Lv02+ ジャムル・フィンLv03+ ビグザム リグ・リング Lv01+ シャッコーLv02+ リグ・シャッコーLv02+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv03+ ゴトラタン ガンダム・ベルフェゴール Lv02+ ガンダムヴァサーゴLv02+ ガンダムアシュタロン タイタニア Lv01+ メッサーラLv01+ パラス・アテネLv01+ ボリノーク・サマーンLv02+ ジ・O ザンスパイン Lv02+ ザンネックLv03+ V2ガンダム ガンダムアクエリアス Lv02+ ガンダムエピオン ハロ Lv04+ デビルガンダムLv05+ グランディーネLv06+ ラフレシアLv07+ パトゥーリア ザク50 Lv02+ ザクⅡ改Lv02+ ボルジャーノンLv02+ ザクウォーリアLv02+ ザクⅢ サイコガンダムMkⅢ Lv02+ サイコガンダムLv02+ サイコガンダムMkⅡLv09+ サイコロガンダム ノイエ・ジールⅡ Lv02+ ノイエ・ジール エビル・ドーガ Lv02+ ラフレシア デビルガンダムJr. Lv01+ デスアーミーLv01+ デスバットLv02+ デビルガンダム サイコロガンダム Lv02+ サイコガンダムLv09+ サイコ・ハロ サイコ・ハロ Lv09+ トルネードガンダム 逆引 開発先 開発元 ザニー イフリート Lv02+ ケンプファーLv03+ グフ重装型Lv01+ イフリート改 ギャン量産型 Lv02+ ギャン ジム・カスタム高機動型 Lv03+ ジム・カスタム トルネードガンダム Lv02+ フェニックス・ガンダムLv09+ サイコ・ハロ フェニックス・ガンダム Lv05+ トルネードガンダム ギャプラン改 Lv02+ ギャプラン GP04G Lv02+ GP03-SLv02+ ガーベラ・テトラLv02+ GP02Lv02+ GP01Lv02+ GP01-FbLv02+ GP02ALv01+ GP03-D プロトタイプ・キュベレイ Lv02+ エルメスLv02+ リゲルグLv04+ フェニックス・ガンダム ギャン改 Lv03+ ギャンLv01+ R・ジャジャ ギガンティック 量産型ハンマ・ハンマ Lv02+ ハンマ・ハンマ ガンダムMk-Ⅳ Lv02+ FAガンダムMkⅢLv03+ ガンダムMkⅢLv02+ ガンダムMk-Ⅴ ビグロマイヤー Lv03+ ビグロ 量産型ビグザム Lv02+ ビグザム リグ・リング Lv04+ シャッコーLv03+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv03+ リグ・シャッコーLv02+ ゴトラタン ガンダム・ベルフェゴール タイタニア Lv03+ ジ・O ザンスパイン ガンダムアクエリアス Lv02+ ガンダムエピオン ハロ ザク50 Lv10+ ザクⅡ改Lv07+ ザクⅢLv05+ ザクⅢ改Lv10+ 高機動型ザクⅡ サイコガンダムMkⅢ Lv04+ サイコガンダムLv03+ サイコガンダムMkⅡ ノイエ・ジールⅡ Lv02+ ノイエ・ジール エビル・ドーガ Lv02+ ラフレシア デビルガンダムJr. Lv03+ デビルガンダム サイコロガンダム Lv14+ サイコガンダムLv12+ サイコガンダムMkⅡLv09+ サイコガンダムMkⅢ サイコ・ハロ Lv09+ サイコロガンダム
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3761.html
SDガンダム GGENERATION WARS 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん うぉーず】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション2Wii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2009年8月6日 定価 6,980円(税別) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴および評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 トムクリエイト制作によるGジェネ。比較的自由に選べるシナリオを次々とクリアしながら、新たなキャラクターやユニットを入手して、育成・強化していく。PS2とWiiのマルチタイトル。 宇宙世紀限定であった前作『SPIRITS』に対して、本作は初代『機動戦士ガンダム』から初登場の『機動戦士ガンダム00』(ファーストシーズン中心)までのアニメ作品を中心に幅広く収録している。 特徴および評価点 『SPIRITS』のシステム面での長所や進化点はほぼそのまま受け継がれている。 前作で非常に不評だった「ハロスコア」システムを廃止(*1)。それに代わる新システムとして「スカウトリンク」を採用。 ゲーム開始の時点で、プレイヤーが選んだ作品のマスターキャラクター(原作の主人公キャラクター)1名と主役機の実質劣化版にあたるベーシック機(レベルアップでオリジナル機へと開発可能)を入手できる。同作品の他のキャラクターや戦艦はキャピタルでスカウト(≒資金で購入)可能。つまり、とにかくキャピタルさえ支払えば好きなキャラが確実に手に入るというシステムである。 スカウトリンクは、1つの作品のシナリオをクリアするたびに1つ追加で選んでいくことになる。最終ステージがアンロックされる頃には、全てのキャラクターと戦艦が入手可能な状態となる。 「交換」コマンドの導入 これまでの「捕獲」「開発」「設計」の他に、新たな機体入手方法「交換」を導入。 開発系譜を無視して、同程度の性能を持つ他の機体と交換できる。開発の袋小路に入った機体も活きるようになった。ただし普通に生産するよりも多額のキャピタルが必要で費用効率が悪く、あまり濫用はできない。 その代わり、前作までにあった「ゲストユニットをAランクに育てて機体登録」は廃止された。 ハロスコアとゲストユニット登録の廃止により、プレイ中に配慮すべき細々とした要素は激減。良くも悪くも非常にサクサクと進むようになった。 ウォーズブレイクの実装 前作までは、前触れもなく現れてストレスの元となっていた敵増援に「ウォーズブレイク」という名前をつけてシステム化。 ブレイクが起こる条件「ウォーズトリガー」が前もって示され、これを無視するとあっさり終わるが、条件を満たせば増援や強敵が出現し、ストーリーがさらに深く展開するという形に進化した。 増援を出すかどうかをプレイヤーが選べるようになり、快適性が増した。また、キャピタルが欲しいのでウォーズブレイクを起こして稼ぐ、必要な経験値を稼いだからウォーズブレイクを起こさず素早くクリアする…など、ステージ攻略に幅ができた。 ちなみにウォーズブレイクにより登場する敵には別作品からのものが多く含まれており、スーパーロボット大戦シリーズと見間違うほどに混沌としている。 + 一例。ネタバレ注意 ジャブロー攻略作戦(『1st』)の最中に完成したアプサラスIIIでジャブローを火の海にするギニアス・サハリン(『第08MS小隊』) ザンスカール帝国(『V』)の地球クリーン作戦に興味を持ち、作戦を援護し始めるディアナ・カウンター(『∀』) 人類を強制的に眠らせるエンジェル・ハイロゥ(『V』)を「平和の装置」とみなし、掌握したカイラスギリー(*2)で破壊にかかるギム・ギンガナム(『∀』) 世界の争いを監視する使命を持つシャッフル同盟(『G』)が邪魔で仕方がないので暗殺を企てるフロスト兄弟(『X』) ドモンのレインへの愛の告白を聞いてドン引きするアリー・アル・サーシェス(『00』)とフロスト兄弟 『W』のリーブラ主砲をアルヴァトーレのGNフィールドで防ぐアレハンドロ・コーナー(『00』) 『SEED』のアラスカ基地にガルマ・ザビを誘き出してサイクロプスでついでに謀殺しようとするシャア・アズナブル(『1st』) 『SEED』の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦に乱入するシャア(『Ζ』(*3)) リリーナやマリーメイアら(『Endless Waltz』)のいるブリュッセル大統領府に突如乱入してデビルガンダムを呼び寄せる東方不敗マスター・アジア(『G』) ゲストキャラクターと重複する自軍キャラクターの出撃禁止を撤廃 「ゲストキャラクター」とは、原作ストーリーに準じてマップ上にあらかじめ配置されているキャラクターのことを指す。前作『SPIRITS』では、味方ゲストと同一人物をプレイヤー軍に編成するとそのキャラは出撃不可だったが、本作ではその制限は撤廃された。 味方ゲストと同一人物を自軍に編成して出撃すると、マップ上のゲストのステータス値が自軍キャラクターのものに置き換わる(そのキャラが元々入っていた自軍枠は空白になる)。 慣れるまでは若干ややこしく、プレイヤーにとって有利にも不利にもなる仕様だが、ステージによっていちいち「このキャラは出撃禁止」と言われてストレスを感じたり編成変更の手間をかける必要がなくなったのは改良点と言える。 この仕様は基本的には好評であり、以降のシリーズでは更に発展して受け継がれた。 オプションパーツの仕様変更 ハロスコアの廃止に伴い、どんな形でも何らかのステージをクリアすれば、1種類ずつ順番に購入可能になっていく。実際に購入するにはもちろんキャピタル(やや高め)が必要。 機体に3つまで装備可能になり、機体活用の幅が広がった。ただしゲームバランスを壊すほどの強力パーツは所持数制限あり。 ユーザーインターフェースの改善 テンポが大幅に良くなり、前作までと比べるとほぼストレスを感じることなく遊びやすくなった。 オリキャラデザインの刷新 オリジナルキャラクターは、前作ではほとんどが『ZERO』や『F』のグラフィックに少々手を加えたものだったが、本作では全面的に一新され、垢抜けたものになった。 キャラゲー要素の強化 キャラクターに多彩なアビリティが付き、性能面でも個性豊かになった。 『SPIRITS』では覚醒武装とビームコンフューズくらいしか特殊台詞がなかったが、『PORTABLE』までにあったフィンガー系を使ったときの特殊台詞が今作ではボイス新録で復活。フィン・ファンネルにシャイニングフィンガーソード、ファングの特殊台詞が新たに追加された他、フィン・ファンネルIフィールドやゴッドスラッシュ・タイフーンといった本作にしか実装されていない特殊台詞も多数あり、小説版や声優ネタなどもあってニヤリとさせられる。 カットインの改善 前作『SPIRITS』にあったコクピットカットインだけでなく武装使用時にもキャラクターのフラッシュカットインが追加された。 コクピットカットインも『SPIRITS』の限定された条件からユニット側とキャラクター側のカットインを組み合わせる仕様に変更されたため、『SPIRITS』よりも目にする頻度が大幅に増加した。 上記の汎用カットイン以外にも、特定の必殺技に専用カットインが追加されるなどキャラゲーとしての演出が強化されている。 超一撃BGMの多様化 前作では超一撃時に流れるBGMは一種類だったが、今作では「翔べ!ガンダム」や「FLYING IN THE SKY」「あんなに一緒だったのに」といった主題歌のアレンジBGMが多く収録されるようになった。「モビルスーツ戦~交戦」や「MAIN TITLE」のように前作まではコレジャナイ感のあった一部BGMも原曲に近い新規アレンジがなされている。 ムービー関連 前作のムービーは盛り上がりに欠けるものが多かったが、今作品ではクロスオーバー要素やIF展開の導入により見ごたえのあるものが増えた。 賛否両論点 『SEED』や『00』などの比較的新しい作品は比較的真面目にシナリオを再現している(*4)が、古い作品ほど原作改変が激しい。 例えば『1st』の最終ステージでは、ホワイトベースがソーラ・レイに乗り込んで発射を阻止してしまう。 『1st』はこれまでに何度もシナリオ再現されてきたので、大幅に改変して新鮮味を出すという発想も理解できなくはない。 『W』ではゼクスとノインを操作して連合軍の支配するサンクキングダムを奪回する(*5)、ガンダムパイロットではなくミリアルドを操作してバルジ改を攻略するといった、良い意味でプレイヤーの意表を突くステージもある。 『DESTINY』のシナリオはダイダロス基地攻略までで、打ち切りのような形で終わる。『PORTABLE』と違って本作のシナリオが一貫してシン視点なのを考えると仕方ない部分ではある(*6)。 問題点 アナザー作品の追加により、宇宙世紀作品の扱いが相対的に減少・悪化。シナリオの再現度はもちろん、削られたユニットやキャラクターも多い。 『IGLOO』以外の映像作品は一応最低限のところは押さえているが、例えば『第08MS小隊』『ポケットの中の戦争』はユニット・キャラクターのみで単独ステージは用意されていない(*7)。 『1st』以外のコア・ファイター系ユニットは軒並み削除。一方で61式戦車などの明らかに趣味な領域のユニットは残っている。 戦車系やコア・ファイターは開発の起点となるユニットのため、どちらかと言えば素材として残された可能性が高い。 『センチネル』『閃光のハサウェイ』『クロスボーン』などといった非映像作品は主要ユニット・主役級キャラクターが収録されているだけでライバルキャラはいないと『PORTABLE』時代の水準に戻った。前作であれほど優遇された『IGLOO』2作は合わせてユニットが3機のみ収録。ゲーム出身作品もガンダムタイプとそのパイロットを除くと惨憺たる状態で、シナリオには一切関わらない。 そのほか『第08MS小隊』のジムヘッド(*8)も削除。そのため後期08小隊の機体が揃わない。 また、分離形態が削除されたバウやハードポイントシステム(以下HPS)が削除されたガンダムF90など、機体のアイデンティティが削除された機体もある。 もっともF90は原作漫画版ではミッションパックを装備していないので、ある意味原作再現だが。 宇宙世紀限定であった前作に対し、本作は容量の問題もあるのでやむを得ないところではあるのだが、ファンにとっては残念なところ。 せっかく前作でグラフィックを新調したユニットが削られているのはやはりもったいない話である。 キャラクターも原作での味方キャラクターのほとんどがスカウトできるようになったのに比べて、敵キャラクターでスカウトできるのはライバルキャラなどごく一部。 ヤザン・ゲーブルやザビーネ・シャルといった『SPIRITS』ではスカウトできた宇宙世紀の強パイロットらに加えて、『SEED』のイザーク・ジュールはスカウトできない上に戦闘で出てくるステージも1つだけ、タイトル画面以外ではカットイン皆無とかなり不遇。一部では同僚のディアッカが『スーパーロボット大戦Z』などと同様にボイスがない煽りを食らって出番を減らされたのではないかと推測されることも。 これまでの「通信」「操舵」「整備」に代わって導入された「配置適性」により、適性のないキャラはその部門には配置できなくなった(*9)。容量の問題でボイスなしのキャラが出てくるのを避けたかった(*10)のかもしれないが、キャラクター運用の自由度が下がったのはやはり問題だといえる。 ウォーズブレイクで出てくる他作品のキャラクターは原作での敵キャラばかり。戦闘デモにある「ヒイロvs刹那」のような対決をステージ上で再現することができない。 出てくる敵の面子も『∀』ステージでは『ΖΖ』と『G』、『00』ステージでは『SEED』と『DESTINY』と作品縛りになっており、同じ顔ぶれと機体ばかりと戦うことが多くやや飽きる。原典同様に機体を次々と乗り換えてくる『1st』ステージのラウ・ル・クルーゼのように面白い部分もあるが。 EXステージでもウォーズブレイクがあるが、一部ステージでは過去の時間軸(本来なら既に死亡している扱い)の敵が登場する。 ボイスあり台詞の掛け合いも原作台詞の切り貼り(会話のドッジボール)がほとんどで、本作の設定を反映した新規ボイスは少ない。 最終ステージでは大幅に強化された各作品の主役ガンダムが敵として出てくるが、操っているのがいわゆるAIなので味気ない。 前作で個性豊かだった一般兵のボイスがネオ・ジオンニュータイプ兵を除いて共通化。戦闘演出が一部簡略化されて、通信士や操舵手の台詞も減らされるなど、容量圧迫の煽りを受けたと思しき箇所も。 前作では36人いたオリジナルキャラクターが20人に減らされたため、オリキャラだけでの部隊フル編成が難しくなった。 本作では1グループ最大15人で編成でき、それを2グループ出撃させることができる。 そのため、複数枠必要な2Lサイズ以上のユニットも含めて編成するならともかく、Lサイズ以下のユニットだけだとフルで出すにはオリキャラだけでは足りなくなることも珍しくない。 総合的なボリュームが『F』や『PORTABLE』には及んでいない もっともこの点は『F』と『PORTABLE』が飛び抜けているだけで、本作もそこまで悪くはないのだが。 そんな中で、当時の最新作であった『00』の再現度はなかなか頑張っていると言える(*11)。ユニット性能やキャラクター能力など他に比べてかなり優遇されているが、いわゆる「ご祝儀」だったのだろう。 『PORTABLE』には多く収録されていた『ASTRAY』系のユニット・キャラクターが一切収録されていない(*12)点は、やはり残念。 本作の発表直後、某匿名掲示板にトムクリエイト社員を名乗る書き込み(*13)があり、その時点でデータ容量がディスクから「溢れていた」という。公式サイトや発売前の雑誌記事などでは眼帯ロックオンや2nd版刹那が掲載されていたり、製品版にも『MSV』や『コロニーの落ちた地で…』『鋼鉄の7人』、『SEED-MSV』『ASTRAY』のものと思われる没アビリティがいくつも存在しており、開発開始の時点では非映像作品まで網羅しようとしていた可能性がある。 フルボイスの廃止 前作『SPIRITS』では一部を除いてフルボイスだったが、今作ではストーリーパートのボイスはナレーションのみで、それ以外は基本的に字幕のみという仕様に戻った。いくつかの名台詞のみ(戦闘パートも)ボイスあり。 これについては、ストーリーパートまでフルボイスだった『SPIRITS』がとりわけ豪華だったと考えるべきか。 『SPIRITS』はフルボイス仕様なのが仇となり「故人が担当していたキャラクターに声が入っていない、もしくは一部でしか喋らない」といったどうしようもない欠点も持っていた(*14)。 『G』の最終ステージで詰む可能性 原作を反映して、別マップに隔離されたゲストのシャッフル同盟5体だけでウルベのグランドマスターガンダムと戦う展開になるので、他ステージのように自軍を鍛えて力でねじ伏せるという方法が取りづらい(*15)。 特に最終マップではゴッドガンダムがデビルガンダムと1対1で戦う羽目になり、普通に戦うと機体性能の差とDG細胞の自動回復でこちらが押され詰んでしまう。 対策としては最終マップに行く前でドモンを超一撃状態にし、最終マップで石破天驚・ゴッドフィンガーを使えば一撃で倒すことは可能。 Gジェネシリーズ共通の問題点として、序盤は自軍戦力が乏しくカツカツの部隊運営とシビアな戦闘を楽しめるが、自軍が強化されてくる中盤以降は力押しの作業ゲーとなる。ただしEXステージの敵はかなり強化されているため通常ステージとの難易度差が著しい。 交換を駆使すれば開発系統を無視して序盤からいきなり強力な機体を作れるようになるので、ゲームバランスが若干悪化している。 交換にはもちろん相当量のキャピタルが必要なので、稼ぎプレイをする必要があるが。 オプションパーツ「デュートリオンビーム発信機」を装備できるMSがあり、特定の組み合わせで装備させるとMSでデュートリオンビームを発信して他のデュートリオンビーム受信機持ちを回復させたりする事ができる。 これだけ聞くと大した問題には思えないが、この発信機を装備させ更に受信機を自分に装備するとなんと自分のENを回復できてしまう。 更に照射コマンドを使いキャンセルすると何事もなかったかのようにもう一度行動できるようになる。多用すると無限に移動が可能になるのでゲームバランスが崩壊する。 もちろん一種のバグなので、使わなければいい話なのではあるが。 総評 シリーズ他作品に比べると突き抜けた部分に乏しく、前作『SPIRITS』から削られたユニット・キャラクターが多い点は批判の対象となっているものの、『SPIRITS』のストレスの溜まる部分を大幅に改善した佳作。シリーズファンからの評価も高い。 知名度の高い人気作品が順当に優遇されていることもあり、Gジェネ初心者にも薦めやすい作品と言える。